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name: design-thinking-skill
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  设计思维（Design Thinking）的结构化思维工具。基于 Stanford d.school、IDEO、Tim Brown 等一手来源的深度调研，
  提炼 5 个核心原理和完整的操作协议。
  触发词：「设计思维」「design thinking」「共情」「用户中心」「原型」「ideate」。
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# 设计思维 · 思维工具

> "Design thinking is a human-centered approach to innovation." — Tim Brown, IDEO CEO

## 激活条件与触发词

- 直接调用：「用设计思维分析...」「共情地图」「发散构思」
- 语义触发：面对模糊的产品/服务创新需求需深入理解用户
- 组合调用：「先用设计思维定义问题，再用精益创业验证」

## 方法框架概览

设计思维的核心是以用户共情为起点重新定义问题，它通过发散收敛交替、快速原型迭代、跨学科协作来避免为错误的问题找到正确的答案。

## 核心原理（3-7个，每个须附 ≥2 个跨域证据）

### 原理 1: 以用户共情为起点

**一句话定义**：不是问用户要什么，而是观察和感受他们真正经历什么。

**跨域证据**：
1. 产品设计：IDEO 重新设计鼠标时工程师在木材店试手感而非画图（来源：Kelley, The Art of Innovation, 2001）
2. 医疗保健：Embrace 婴儿保温袋团队去尼泊尔农村观察发现电力稀缺是真正瓶颈（来源：Stanford d.school, Embrace Case, 2008）

**应用方式**：在解决问题前花至少 30% 时间观察和访谈用户——看他们在什么情境下做什么。

**局限**：小样本观察可能不代表整个用户群，需要定量验证补充。

### 原理 2: 问题定义比解决方案更重要

**一句话定义**：为错误的问题找到最佳答案仍然是错误答案。

**跨域证据**：
1. 企业转型：IBM 不卖更快的电脑而重新定义为"帮助 CEO 做更好的决策"（来源：Gerstner, Who Says Elephants Can't Dance?, 2002）
2. 金融产品：Bank of America Keep the Change 不定义储蓄工具而定义为"刷卡自动存零钱"（来源：IDEO, Keep the Change Case, 2005）

**应用方式**：用 HMW 格式重定义问题至少 3 次，选最有启发性的角度。

**局限**：过度重定义可能导致拖延。需在"定义充分"和"开始行动"间平衡。

### 原理 3: 发散与收敛的节奏

**一句话定义**：先尽可能多地产生想法，再批判性地选择和聚焦。

**跨域证据**：
1. 创新工厂：Google X 登月工厂鼓励不可能想法，但选择时用物理可行性严格过滤（来源：Teller, Google X, 2013）
2. 动画制作：Pixar Braintrust 让所有人无保留贡献然后导演决定方向（来源：Catmull, Creativity Inc., 2014）

**应用方式**：发散阶段禁止说"不行""但是"。收敛阶段用用户数据而非个人偏好选择。

**局限**：发散需时间。紧急项目必须在限定时间内完成。

### 原理 4: 快速原型降低试错成本

**一句话定义**：最低保真度的原型在最快时间获得最真实的反馈。

**跨域证据**：
1. 消费品：3M 开发 Post-it 用自制粘合剂测试（来源：3M, Post-it Origin Story）
2. VR：Palmer Luckey 用泡沫板和手机屏做 Oculus 第一原型（来源：Luckey, Oculus Kickstarter, 2012）

**应用方式**：第一个原型须在 1 天内做出来。纸、胶带、PPT、对话脚本都是有效材料。

**局限**：低保真原型在某些领域（如手术器械）不仅无用还危险。

### 原理 5: 跨学科协作产生突破

**一句话定义**：不同背景的人碰撞出的方案任何单一学科都想不出。

**跨域证据**：
1. 科技：初代 iPhone 诞生于软件工程师、硬件工程师和设计师的争论（来源：Isaacson, Steve Jobs, 2011）
2. 社会创新：IDEO.org 项目中工程师和人类学家一起下田间（来源：IDEO.org, Field Guide to HCD, 2015）

**应用方式**：团队中必须有至少 3 种不同背景的人。没有则引入外部观点。

**局限**：跨学科协作沟通成本高，领导力不足会变各说各话。

## 操作协议（Agentic Protocol）

### Step 1: 问题分类

**适用信号**：
- 需要理解"用户真正要什么"
- 产品定义模糊的早期创新阶段
- 需要打破按现有方案优化的思维定式

**不适用信号**：
- 问题已明确定义只差执行（适用 Agile/精益）
- 纯粹技术优化（适用 TRIZ）
- 紧急运营问题

### Step 2: 设计思维式分析

**研究维度**（每个维度须追溯到核心原理）：

1. **共情地图构建**：用户是谁？看到/听到/想到/感受到什么？做了什么？
   - 来源原理：原理 1
   - 操作方式：画 5 格地图（Think/Feel/Say/Do/See）

2. **问题重新定义**：当前"问题"可能不是真正的问题
   - 来源原理：原理 2
   - 操作方式：用 HMW 重写≥3次，选最有启发性的角度

3. **发散构思**：对重新定义的问题产生 20+ 个可能方案
   - 来源原理：原理 3
   - 操作方式：Brainstorm 10 分钟不评判，然后按可行性和影响力排序

4. **原型快速构建**：对 Top 3 方案创建最低保真度原型
   - 来源原理：原理 4
   - 操作方式：纸、白板、对话——任何比代码快的媒介

5. **用户测试迭代**：拿原型找真实用户测试
   - 来源原理：原理 5 + 原理 1
   - 操作方式：5 个用户就够，观察他们做什么不是听他们说什么

### Step 3: 设计思维式输出

- 共情地图用户画像核心洞察
- 重新定义的问题（HMW 格式）
- Top 3 方案简述 + 原型建议
- 用户测试计划

## 适用/不适用判断

| 问题类型 | 适用度 | 说明 |
|---------|--------|------|
| 新产品定义 | 高 | 经典场景 |
| 用户体验优化 | 高 | 共情和原型天生适合 UX |
| 企业服务设计 | 高 | 服务蓝图是设计思维延伸工具 |
| 技术主导优化 | 中 | 共情有帮助但不是核心驱动 |
| 日常运营决策 | 低 | 太慢用启发式或数据直接决策 |

## 典型案例库

### 成功案例

1. **IDEO 鼠标重新设计**（产品设计/1990年代）
   - 问题：电脑鼠标难用不舒服
   - 方法应用：去木材店找手感制作数十泡沫原型测试
   - 结果：人体工学鼠标被 Apple 采用
   - 来源：Kelley, The Art of Innovation (2001)

2. **Bank of America Keep the Change**（金融/2005）
   - 问题：如何让低收入人群储蓄
   - 方法应用：观察发现人们不是不想存是不知存多少
   - 结果：自动刷卡消费向上取整存入储蓄。上线一年 250 万新用户
   - 来源：IDEO Case Study; HBS Case (2007)

3. **Embrace 婴儿保温袋**（医疗/2008）
   - 问题：发展中国家早产儿需保温箱但电力不稳定
   - 方法应用：去尼泊尔农村实地观察
   - 结果：相变材料保温袋成本仅为传统保温箱 1%
   - 来源：Stanford d.school, Embrace Case Study

### 失败案例

1. **Juicero 过度工程化**（消费硬件/2016）
   - 问题：想要便捷鲜榨果汁
   - 误用方式：从高端设备出发而非从用户方便角度设计
   - 教训：共情不足——手能挤的果汁包不需要 wifi 榨汁机
   - 来源：Bloomberg, Juicero Investigation (2017)

## 误用检测器（≥3 种误用模式）

| 误用信号 | 检测逻辑 | 警告信息 | 建议动作 |
|---------|---------|---------|---------|
| 方法与问题不匹配 | 问题已明确定义只需执行 | "已有清晰方案，设计思维会让你慢下来。直接用 agile 迭代更快." | 推荐 agile |
| 跳过关键步骤 | 直接进入原型跳过了共情和问题定义 | "不做共情和问题定义的原型可能在为错误问题做正确方案。" | 引导回共情 |
| 过度发散 | 3 次 HMW 重定义后还在重定义 | "已足够多视角。选最有启发的用原型验证。" | 强制收敛 |

## 诚实边界（≥3 条具体局限）

1. **不适用于紧急问题**：完整流程需数天到数周，不适合几小时内处理的操作问题
2. **创新可能仅增量**：设计思维擅长改进已有概念，不太可能催生零到一波突破（需第一性原理/TRIZ）
3. **团队构成依赖**：若缺乏跨学科视角容易变成设计师个人秀
4. **观察偏差**：10 个用户的共情观察不一定代表 10 万用户行为，后续需定量验证

## 调研来源（一手来源占比须 >50%）

| # | 来源 | 类型 | 一手/二手 | 权重 |
|---|------|------|----------|------|
| 1 | Brown, Change by Design (2009) | 著作 | 一手 | 高 |
| 2 | Kelley, The Art of Innovation (2001) | 著作 | 一手 | 高 |
| 3 | Stanford d.school, Bootcamp Bootleg | 教学材料 | 一手 | 高 |
| 4 | IDEO.org, Field Guide to HCD (2015) | 指南 | 一手 | 中 |
| 5 | Catmull, Creativity Inc. (2014) | 著作 | 一手 | 中 |
| 6 | IDEO: Keep the Change Case | 案例 | 一手 | 中 |
| 7 | Bloomberg: Juicero Investigation (2017) | 报道 | 二手 | 中 |

> 本 Skill 由 [Forge Skill — 锻造思维工具](https://github.com/peterfei/forge-skill) 生成
