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name: game-art-direction
description: "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION，定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。"
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# 游戏美术与创意方向

定义玩家最终看见、听见和读懂的体验，不选择渲染库或教授资产工程。动态媒体（视频过场 /
环境循环 / 实时 3D）在本阶段只定义**体验角色、连续性事实、边界、fallback、权利与证据
要求**——它演什么、接续什么、缺了什么不行、降级成什么；怎么产、用什么模型和接口由构建
阶段在既定默认链内决定，本阶段不借机重选玩法或渲染库。

读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有批准的
`GAME_DESIGN.md`；视觉服务玩法，不能用漂亮参考图重写游戏。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定；未锁定时跟随对话语言，不默认产出中文。

画风与目标平台已由 `PRODUCT_BRIEF.md` 在 intake 锁定（像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、
客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级）。在这个既定画风与平台内定义视觉语言，
不静默换风格，也不做超出目标平台可行性的画风。

概念阶段的游戏对标只证明交互原则，不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴
维度、来源与授权边界，现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。

视觉调研必须回到原作文化和目标市场：确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音
在对应语境中的含义，再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作
身份，也不要把传统元素堆成无功能装饰。

## 设计

1. 从 `GAME_DESIGN.md` 逐条抽出全部关卡、战斗与非战斗模式、可上场单位，列成覆盖表：每项
   标注本文件对应小节，存在无方向覆盖的清单项即不完整、不得交付。覆盖表作为
   `ART_DIRECTION.md` 必含附录，供构建与 QA 反查。
2. 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。
3. 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。
4. 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。
5. 让材质、光和颜色传达功能与状态，而非只提供气氛；编码功能的颜色带非颜色冗余（色盲可读）。
6. 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面；界面定首屏唯一焦点、次级面板
   的折叠 / 常驻规则，且不售卖机制未兑现的战术深度。
7. 定义**运动与转场规格**：从 `GAME_DESIGN` 的核心动词逐个定按下 / 确认反馈、结果分级
   （伤害档或关系 / 资源变化档）、瞬时文字编排、状态转场与克制程度，含 reduce-motion 降级
   路径；画面中部瞬时文字（含敌方意图、状态标签等构建可能新增的类别）必填三元组
   **芯色 + 描边或底衬 + 验证帧**。同时定义**声音与音乐方向**（核心动作 / 命中 / 状态变化 /
   转场 / 胜负各自的声音形制：音色来源、文化依据、功能层级、与画风同源）——运动与声音
   都是一等交付，不推给构建即兴补。
8. 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界；功能文本设字号地板，
   地板值按文字系统取（CJK 高于拉丁），见 art-direction-method.md。
9. 为每个不同交互界面 / 模式各描述一张招牌**时刻**（标题 / 主菜单、大地图 / 探索、核心动作、
   转场、高潮 / 结果），每帧附节拍表（拍序 | 谁入场 / 什么在动 | 时长 ms 或帧数 | 镜头 / 转场
   动作）与保护区矩形（视口百分比 + 有意叠放：是 / 否），不固定三张。

不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。

## 输出

生成一个 `design/ART_DIRECTION.md`，按上述各部分组织（含《运动与转场规格》《声音与音乐
方向》与覆盖表附录），资产清单按**发布门禁**（缺失即构建失败）与**可降级**（写明降级表达）
两级分列、每条归且仅归一级，并记录原创/授权边界和仍需验证的视觉风险。

本作含动态媒体（视频过场 / 环境循环 / 关键帧驱动演出 / 实时 3D）时，另附《动态媒体与
连续性方向》一节，含 art-direction-method.md 要求的四张表（角色表 / 参考包 / 事实分离与
参考权限 / 镜头边界）；不含动态媒体则整节省略，不写空表。

交付前逐项核对：是否一眼可辨识本作；玩家、目标和威胁是否清楚；核心规则是否能被看见；
覆盖表每项有对应小节；签名时刻含标题 / 主菜单在列、逐条附节拍表与保护区矩形，缺任一项
即不完整；所有瞬时叠字规格含双调对比三元组；每个关键反馈是否都有对应声音层；界面和反馈
是否服务当前决策，且没有售卖未兑现的深度；清单里每条动态媒体都有体验角色、fallback、
分级与两端边界，相邻镜头边界接得上。任一项不过就补方向，不计算自评分。
