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name: game-experience-density-optimizer
description: Use when improving game retention, first-session pacing, prototype feel, onboarding clarity, player attention, interaction feedback, or live game engagement through ED (Experience Density, rendered in Chinese as 体验浓度) experiments that tune meaningful decisions per minute, salient feedback, embodiment, atmosphere, cognitive load, instrumentation, dashboards, and rollback-ready A/B plans.
metadata:
  short-description: Design weekly ED experiments for experience concentration
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# Game Experience Concentration Optimizer

Copyright (c) 2026 Paranoia. Licensed under the MIT License.

## 什么时候使用

当用户想讨论或提升游戏的体验浓度、留存、首局体验、前 10 分钟节奏、教程清晰度、局内上头感、中段疲劳、回流体验、交互反馈、预测-反馈循环、具身感、氛围感、认知负荷、A/B 测试方案、埋点字典、数据看板、D1/D3/D7 留存、会话时长、首个有效选择时间、反馈强度、功能暴露节奏或小版本验证时，使用这个 skill。

以下请求要强触发：

- “体验浓度”
- “ED / Experience Density”
- “每分钟有多少事情发生”
- “有意义选择频率”
- “反馈不够爽/不够清楚”
- “操控不跟手/不够具身”
- “氛围感不足”
- “认知负荷太高”
- “先降噪，再提质，后调频”
- “首局/新手期节奏”
- “一周 A/B 测试”
- “用小成本改体验”
- “埋点字典”
- “看板字段”
- “D1/D7 怎么验证”
- “首个爆点太晚”
- “中段疲劳”
- “做三组可发布改动”
- “给我留存实验方案”

这个 skill 的任务不是写一个大版本方案，也不是把节奏简单加快。它要把体验浓度问题压缩成一周能跑完的小实验，让设计判断变成可上线、可埋点、可复盘、可回滚的改动包。

## 概念边界

中文统一叫“体验浓度”。英文保留 `ED` / `Experience Density`，但不要在中文解释里把核心概念写成另一个名称。

体验浓度指：在游戏进行过程中，每单位时间内玩家所经历的有意义互动和可感知反馈的密集程度。它关注游戏体验的浓缩水平：每分钟有多少有意义的选择、多少新反馈、多少能被玩家理解和归因的体验信号。

这个概念来自设计观察和方法论假设，不是经过科学验证的心理学量表。可以借用预测处理、受控幻觉、具身感和注意力调动作为启发式镜头，但输出时必须标注为 `theory_status: design_hypothesis`，不能包装成科学结论。

高浓度不是绝对好，低浓度也不是绝对差。关键是设计意图、玩家偏好和浓度曲线是否匹配。恐怖、探索、叙事、模拟经营或禅意游戏可以低水平频率、高氛围纵深；割草、动作、短局竞技或短视频式买量素材可能需要更高频的选择与反馈。

## 工作公式

体验浓度的默认工作公式：

```text
ED = MD/min * (SF + EB + AR) / CLP
```

其中：

- `MD/min`：Meaningful Decisions per minute，每分钟有意义选择次数。
- `SF`：Salient Feedback，可被玩家感知并归因的反馈。
- `EB`：Embodiment Bonus，操控、镜头、角色和物理一致性带来的具身感加成。
- `AR`：Atmospheric Richness，音乐、环境、美术、光影、UI 风格一致性带来的氛围感加成。
- `CLP`：Cognitive Load Penalty，学习成本、信息噪音、UI 混乱、打断感带来的认知负荷惩罚。

这个公式主要用于同一游戏、同一阶段、同一用户群体内的相对比较。不要用它跨品类机械打分。

## 默认诊断顺序

必须按“先降噪，再提质，后调频”处理：

1. 先看 `CLP`：玩家是否看不懂、学不会、无法归因、被 UI/特效/弹窗/术语打断。CLP 是分母，没降下来之前不要加事件。
2. 再看 `SF / EB / AR`：反馈是否显著、操控是否人机一体、音画氛围是否自洽。这里决定瞬时体验的纵向质量。
3. 最后看 `MD/min`：玩家是否有足够频率的有意义选择。只有在信息清晰、反馈有质感后，调频才有意义。

不要把“更多事件”“更多奖励”“更多红点”“更长在线”直接等同于体验浓度提升。

## 默认流程

1. 判断输入类型：`gameplay_recording`、`prototype_build`、`telemetry_snapshot`、`design_doc`、`liveops_problem`、`store_demo_feedback`、`text_only_request`。如果用户只给一段描述，不要追问一串问题，先输出 `unknown` 字段和可执行的假设版实验。
2. 建立边界：读取 `templates/experiment-intake.md`，输出 `case_boundary`、`available_evidence`、`unsupported_claims`、`key_unknowns`、`theory_status`。没有真实数据时只能设计验证方案，不能声称一定提升留存。
3. 读取 `references/ed-framework.zh-CN.md` 和 `references/density-formula.zh-CN.md`，把当前问题定位到 `CLP`、`SF`、`EB`、`AR`、`MD/min`。
4. 读取 `references/density-diagnosis-workflow.zh-CN.md`，按“先降噪，再提质，后调频”输出诊断顺序。
5. 读取 `references/interaction-prediction-lens.zh-CN.md`，只在需要解释交互优势、预测-反馈循环、具身幻觉和注意力调动时使用；不要过度科学化。
6. 读取 `references/lever-playbook.zh-CN.md`，把问题映射到一个主旋钮。每个实验变体只能有一个主旋钮，最多一个不影响归因的辅助动作。
7. 选择实验模式：`first_session_activation`、`mid_session_fatigue`、`return_session_rehook`、`embodiment_feedback`、`atmosphere_pacing`、`liveops_micro_tuning`。
8. 设计实验：默认输出 A/B/C/D 四组。A 是对照组，B 优先降 CLP，C 提升 SF/EB/AR 的纵向质量，D 调整 MD/min。用户要求极小范围时，只输出 A/B。
9. 读取 `references/weekly-experiment-sop.zh-CN.md`，把方案压成一周节奏：周一冻结假设，周二上版，周三监控阻断项，周四小复查，周五到周日收样本，周一复盘决策。
10. 读取 `references/telemetry-metric-dictionary.zh-CN.md`，生成埋点字典。必须至少包含 `variant_assigned`、`session_started`、`meaningful_decision_made`、`salient_feedback_fired`、`cognitive_load_signal`、`session_checkpoint`、`session_ended`。
11. 读取 `references/retention-risk-gates.zh-CN.md`，提前写死成功、观察、回滚和 Kill 条件。不要事后看数据再改胜利标准。
12. 按交付深度选择模板：快速方案用 `templates/variant-matrix.md`，标准方案用 `templates/weekly-ed-experiment-plan.md`，数据接线用 `templates/instrumentation-dictionary.md`，看板需求用 `templates/dashboard-spec.md`，复盘用 `templates/weekly-review.md`。
13. 最后执行输出门检查。

## 输入边界

### 只有描述 `text_only_request`

可以输出假设版实验，但要标注 `evidence_status: assumption_only` 和 `theory_status: design_hypothesis`。建议必须写成低成本、可回滚、不会破坏经济和主线的改动。

### 有录屏或截图 `gameplay_recording` / `screenshots`

优先让 `game-experience-analyzer` 建立证据层，再把时间轴和问题卡转换成 ED 实验。不要把静态截图直接当成真实节奏证据。

### 有数据 `telemetry_snapshot`

可以设计更具体的指标和分流规则。若数据口径不明，先生成字段核对表，不能把不同版本、不同渠道或不同新老用户混在一起得出结论。

### 有线上版本 `liveops_problem`

必须保留风险门：经济安全、难度安全、新手/老玩家分层、付费影响、公平性、公告/热更窗口。这个 skill 不设计暗黑模式，不用误导、焦虑、强迫红点或损失厌恶去抬指标。

## 输出结构

标准输出必须包含：

1. `case_boundary`：材料来源、版本、平台、用户阶段、已有数据和未知项。
2. `theory_status`：默认 `design_hypothesis`，说明该方法是设计启发式而非科学量表。
3. `diagnosis_summary`：当前问题主要落在 `CLP`、`SF`、`EB`、`AR`、`MD/min` 哪一项。
4. `concentration_curve_intent`：当前段落意图是高压、建立规则、放松观察、情绪沉淀、决策规划还是爽感释放。
5. `experiment_hypothesis`：一句话假设，写清玩家行为、设计改动、目标指标。
6. `variant_matrix`：A/B/C/D 组，写清主旋钮、具体改动、影响窗口、owner、上线风险。
7. `instrumentation_dictionary`：事件名、触发时机、字段、示例值、用途、隐私边界。
8. `metric_plan`：P1、P2、负向指标、分群、观察周期、最小样本提醒。
9. `dashboard_spec`：看板字段、图表、过滤器、每日检查项。
10. `decision_rules`：成功、放大、继续观察、回滚和 Kill 条件。
11. `weekly_schedule`：一周执行节奏。
12. `handoff_checklist`：策划、客户端、关卡/叙事、美术/音频、数据、QA 的交接清单。

## 证据与数据规则

- 没有真实埋点时，不要承诺 D1/D7 会提升，只能写验证假设。
- 不把会话时长上升自动等同于体验变好；必须同时看退出点、失败率、重复行为和负反馈。
- 不把更多事件等同于更高 ED；有效事件必须能被玩家理解，并改变状态、目标、选择或情绪。
- 有意义选择不是选项数量。弱选择要合并，少而重优先。
- 反馈增强不是光污染。视觉、听觉、触觉、镜头和 UI 应同频共振，传递同一核心信息。
- 具身感不是剧情代入。重点看输入响应、动作节拍、命中停顿、镜头、触觉和物理一致性。
- 氛围感不是堆美术资源。重点看风格一致性和留白时的质感。
- 叙事压缩不是删除剧情。优先压停顿、重复解释、不可交互文本和延迟反馈。
- 新手、回流、老玩家要分群；不同渠道和版本要分开。
- 不得使用 dark pattern，包括强迫红点、误导奖励、虚假倒计时、付费焦虑和不可逆损失伪装。
- 所有成功标准必须在实验前写死。

## 按需读取

- ED 基础框架：`references/ed-framework.zh-CN.md`
- 体验浓度公式：`references/density-formula.zh-CN.md`
- 诊断流程：`references/density-diagnosis-workflow.zh-CN.md`
- 交互与预测反馈镜头：`references/interaction-prediction-lens.zh-CN.md`
- 一周实验 SOP：`references/weekly-experiment-sop.zh-CN.md`
- 公式旋钮玩法库：`references/lever-playbook.zh-CN.md`
- 埋点与指标口径：`references/telemetry-metric-dictionary.zh-CN.md`
- 风险门和反例：`references/retention-risk-gates.zh-CN.md`
- 输入表：`templates/experiment-intake.md`
- 标准实验方案：`templates/weekly-ed-experiment-plan.md`
- 变体矩阵：`templates/variant-matrix.md`
- 埋点字典：`templates/instrumentation-dictionary.md`
- 看板规格：`templates/dashboard-spec.md`
- 周复盘：`templates/weekly-review.md`
- 结构化 schema：`templates/experiment-plan.schema.json`
- 可选验证提示：`evals/evals.json`、`evals/rubric.yaml`、`evals/negative_cases.md`
- 示例：`examples/synthetic-survivors-first-session-ed-plan.md`

## 输出门

最终输出前检查：

- 是否先写边界，再写判断。
- 是否标注 `theory_status: design_hypothesis`。
- 是否把体验浓度问题落到 `CLP`、`SF`、`EB`、`AR`、`MD/min`。
- 是否遵守“先降噪，再提质，后调频”。
- 是否区分水平频率、纵向质量和认知负荷。
- 是否每个变体只有一个主旋钮，避免一次改太多导致无法归因。
- 是否写清具体可上线改动，而不是抽象建议。
- 是否包含埋点事件、字段、触发时机和用途。
- 是否预注册成功标准、负向指标、回滚和 Kill 条件。
- 是否按新手、回流、老玩家或渠道分群。
- 是否避免暗黑模式和纯数值膨胀。
- 是否有一周执行节奏和 owner handoff。
