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name: game-world-design
description: "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN，定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。"
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# 游戏体验与世界设计

把选定概念变成可实现的玩家体验，不写世界观百科或工程方案。

读取 [world-design-method.md](references/world-design-method.md)；定资源、门槛与难度时同读 [numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。输入必须包含
`SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定；未锁定时跟随对话语言，不默认产出中文。

## 设计

1. 锁定主类型和支持类型的优先级；发生冲突时始终保护主循环。
2. 把概念阶段的体验支柱和对标原则转成当前作品的具体规则，并写清刻意不借的边界。
3. 用一句话锁定玩家身份、核心动作、世界响应和目标感受；为每条体验支柱写可观察证据。
4. 定义 5-30 秒核心循环，以及 1-5 分钟的循环组合：选择、压力、反馈、状态变化和技巧空间。
5. 只保留一个核心系统、最多两个支持系统；规则写成玩家可观察的因果。
6. 写清该类型最低契约：玩家可见/隐藏信息、决策节奏、行动顺序或提交点、随机性、
   失败与恢复；不要照搬其他类型的字段。
7. 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”的关卡节拍设计最小验证切片的完整原型
   （默认 10-30 分钟，不超过 PRODUCT_BRIEF 单局时长，范围沿用概念卡界定的切片），每拍
   都写玩家已知、引入的新压力和可观察反馈，而非写“丰富内容”；冷启动脚本、张力目标等
   每拍细则见 world-design-method.md 关卡节奏节。
8. 说明空间、镜头、路线和地标如何制造选择；定义失败原因和改进提示。
9. 写出最大设计假设的最小试玩段、观察问题和会触发的修改，不把试玩变成主观打分。
10. 列出明确非目标、验收条件，以及未读策划的玩家应通过试玩理解什么。
11. 按 PRODUCT_BRIEF 的玩家结构写明切片的社交表现假设（纯单人 / 单人 + AI 假多人 /
    单人 + 占位异步榜），并以受众画像为决策密度、UI 密度与教学强度的标尺校准关卡节拍。
12. 明确首发界面语言和本地化范围；玩家可见文案、术语、阅读顺序、字体和文本长度
    必须适配目标语言与文化，不因翻译破坏信息层级或玩法可读性。
13. 定文案声口：按题材、目标市场和分级选定玩家可见文本的调子，并把去AI味标准写进设计，
    供构建阶段照办。见 [game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md)。文案是核心
    体验面，不是收尾附属。
14. 标注角色内容层级与升级门；支持短线至少有一次真实选择、持久态度和下游回响，未经试玩
    证据不静默升级为核心路线。

非玩家角色、势力和事件只设计到玩家能够感知和影响的深度。GAME_DESIGN 不得出现文件名、
函数名、存储键、测试脚本名；确定性与持久化写成规则需求（如同种子同指令同结果、存档跨
周目保留哪些状态），实现参数、类结构、着色器、资产管线与实现符号由构建阶段的
BUILD_BRIEF 决定。

## 输出

生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`。必需节 checklist 如下，每行是节名加验收判据：

1. 一页体验定义与玩家承诺——身份、核心动作、世界响应、目标感受各一句。
2. 类型落地与对标原则——写清借什么、刻意不借什么。
3. 体验支柱——每条配一个可观察试玩证据和一个会否决它的失败现象。
4. 两层循环与熟练度类型——两层循环各写普通/熟练玩家差异，并声明熟练度类型
   （一次性知识 / 可再生判断）。
5. 类型契约——只含影响玩家决策的字段。
6. 世界规则与状态、必要系统——每条规则写成玩家可观察的因果；每条被写入的资源 / 量表
   字段附「消费点」列，至少一个规则读取点（选项门槛 / 事件触发 / 结局条件），供 QA 按
   只写不读审计。
7. 数值预算表——凡被门槛、收束条件或张力目标引用的数值，写出起始值、单次典型增减幅、
   达到每档门槛的最少动作数，并演算一条及格线路径，证明最高档在切片预算内可达但需
   多次正确选择。
8. 决策深度示例——一个代表性决策点 × 3-5 个可选动作 × 至少 2 个状态取值的真实数值表，
   状态维度取自玩家 HUD 可见变量，标注最优动作在哪个取值处翻转。
9. 品类保真 go/no-go 表——四问各占一行，填 go/no-go 并附一句实现可验证的证据描述
   （如“敌方单体技优先攻击被自己克制的我方单位”）：
   ① 世界 / 对手是否也在用核心系统对玩家出招（敌人用相克、女主用嫉妒与索取）；
   ② 每个非教学回合 / 节拍是否存在真选择（无通吃动作，选项后果可区分）；
   ③ 签名幻想是否落在可重复核心动词而非过场 / 道具；
   ④ 作为卖点的核心系统是否提供非被支配选项（每条策略在某个局面下最优）。
10. 关卡节拍——教会/变式/组合/检验/命运回收五拍齐全；教会拍含冷启动 / 前 60 秒脚本，
    检验拍含绑定基准策略脚本的可测张力目标。
11. 首屏焦点与披露状态表——第一帧唯一焦点、次级面板初始态与揭示触发，定义见
    world-design-method.md 同名节。
12. 反馈与失败——失败显示发生了什么和玩家下次能改变什么。
13. 社交表现假设——与 PRODUCT_BRIEF 玩家结构一致，供构建与 QA 消费。
14. 最小试玩问题、范围与非目标、验收和最小游玩验证——试玩问题针对最大设计假设。
15. 角色内容层级与升级门——短线未经试玩证据不升级为核心路线。
16. 受众、文化与语言范围，文案声口与去AI味标准。

规则用短表格表达，不再复制为 JSON。

完成前确认（任一为否就回去改，不算分）：

- 逐项勾对上面 checklist，缺任一节即未完成。
- 首个有意义动作不超过 30 秒；核心机制无法被忽略；关卡通过新信息或组合升级而非单纯
  加量；删除支持系统后核心循环仍成立。
- **决策深度示例**表存在且翻转成立，不存在跨 >60% 代表性状态通吃的“点最大数字”。
- **品类保真 go/no-go 表**四问全为 go，且每句证据描述可由实现直接验证；未过即回改，
  别等 build 后返工。
- **叙事回响**：写入持久状态的伦理 / 关系型选择，至少一处被后续玩家可见文本回读。

输出交回总入口，不自行推进美术或构建阶段。
