---
name: ogd-methodology
description: Анализируй и проектируй игры через психологию игрока по методологии Organic Game Design (OGD). Используй ВСЕГДА когда обсуждают дизайн, маркетинг или диагностику игры — даже без упоминания OGD. Ситуации: почему игра не цепляет, игроки уходят или не возвращаются, туториал, retention, прогрессия, кривая обучения, сложность, feature creep, целевая аудитория, cozy vs casual, рандом и редкие события, пейсинг, темп и ритм, вишлисты не конвертируются, позиционирование к релизу, Steam-страница, трейлер, game feel, juice, сюжет и геймплей, мета-прогрессия, FOMO, мотивация игрока, когнитивная нагрузка, барьер входа, оценка концепта, сравнение с конкурентом, поиск ниши, скучно или перегружено. Термины OGD: Сфера, Стабилизатор, Стимулятор, Убежище, Тренажёр, Транзит, Прочтение, Формула Обещания, Укрупнение Взгляда, Качественный Порог.
license: CC BY 4.0
metadata:
  author: dmitrii-zaitsev
  version: "0.9.5"
compatibility: Works with Cursor, Claude Code, Codex. Requires python3 for running the update script.
---

# OGD — Skill

Игра как инструмент аллостатической регуляции: игрок ищет опыт, компенсирующий давление реальности. Анализ, проектирование, диагностика и маркетинг игр через OGD.

Перед применением протокола открой соответствующий якорь в `references/` — формулировки по памяти дрейфуют в правдоподобные, но несуществующие термины. Терминология только OGD: новые термины не вводить, спрашивать автора.

## Маршрутизация и протоколы

### 1. Анализ игры (Режим A)

**→** «разбери игру», «почему работает», «сравни с конкурентом», «оцени концепт», «кто играет»

1. Механические глаголы → глаголы OGD
2. Якоря (жанр + сеттинг) → сверка с геймплеем
3. Вектор: Стабилизатор / Стимулятор
4. Сферы через реальность игрока (контекст, не лор)
5. Тип: Убежище / Тренажёр / Маятник / Буфет
6. Конфликты инструментов, тайминги, обещание
7. *(рек.)* Сенсорный слой + архетип ритма
8. *(рек.)* Мягкая Посадка

**Ref:** `references/OGD.md` → `ogd-mode-a`, `ogd-sensory-layer` → `ogd-sensory-noise`, `ogd-soft-landing`

### 2. Поиск концепта (Режим B)

**→** «какую игру делать для [аудитории]», «кто моя ЦА», «cozy или casual»

1. Хаос → Убежище. Порядок → Тренажёр
2. Сфера(ы) главной боли
3. Инструмент: родной → компенсирующий → синтетический
4. Обещание: «Контекст дефицита» + «Обещание Инструмента»
5. Транзит

**Ref:** `references/OGD.md` → `ogd-mode-b`, `ogd-audiences`

### 3. Механики и сложность

**→** «какую механику добавить/убрать», «feature creep», «сложность», «нужен ли PvP/крафт»

Переведи механику в глагол OGD (Справочник механик). Усиливает обещание или конфликт? Стабилизатор + Стимулятор одной Сферы в одном моменте = красный флаг (кроме RPG).

**Ref:** `references/OGD.md` → `ogd-mechanics-glossary` → `ogd-mechanics-table`, `ogd-agency-tools` → `ogd-tools-pick`

### 4. Game Feel и сенсорика

**→** «ощущается неправильно», «настроить сочность/звук/камеру», «juice»

Сенсорика противоречит вектору? Убежище + дёрганая камера = скрытый Хаос. Тренажёр + мягкий звук = скрытый Порядок. Проверь Согласованность Сенсорики и архетип ритма (Поток / Цикл / Контраст).

**Ref:** `references/OGD.md` → `ogd-sensory-layer` → `ogd-sensory-noise`

### 5. Нарратив

**→** «какой сюжет», «скипают катсцены», «связать геймплей с историей», «тип героя»

Матрица синхронизации (Резонанс / Терапия / Качели / Конфликт) + тип идентификации (Желание / Сходство / Наблюдение). Скипают = когнитивная цена: Сюжет-Стимулятор в Убежище перегружает.

**Ref:** `references/OGD.md` → `ogd-narrative` → `ogd-narrative-harmony`

### 6. Удержание и сессии (Режим C)

**→** «уходят в первые 5 минут», «туториал», «не возвращаются», «retention», «как закончить сессию»

1. Точка поломки
2. Избыточный Хаос или Порядок
3. Страдающая Сфера
4. Обещание vs реальность
   4.1. Конфликт прочтений: целевое vs фактическое. Меньшинство давит → коммуникация, не правка механик
5. Нарративный сброс (Skip Rate)

Цепочка: Транзит → Сессия → Мягкая Посадка → Возвращение. Ранний отток = Барьер входа. Невозвращение = Токсичный Поток или нет Мягкой Посадки. Медианное Время Сессии < 30 мин = риск.

**Ref:** `references/OGD.md` → `ogd-mode-c`, `ogd-inertia-entry` → `ogd-soft-landing`, `ogd-retention-ltv` → `ogd-last-screen-test`

### 7. Маркетинг (Режим D)

**→** «Steam-страница», «трейлер не конвертирует», «позиционирование», «барьер идентичности», «вишлисты не конвертируются», «что поменять к релизу», «предзаказ»

1. Визуал и текст → глаголы OGD
2. Обещанная Сфера + Инструмент
3. Считываемость + барьер идентичности
4. Стратегия A-G
5. Диссонанс
6. Два слоя: привлекательность (дистанция) + осуществимость (вблизи)

**Ref:** `references/OGD.md` → `ogd-mode-d`, `ogd-marketing-regulation` → `ogd-marketing-strategies`, `ogd-familiar-code`, `ogd-distance-gap` → `ogd-feasibility-anchors` → `ogd-launch-switch` → `ogd-social-distance`

### 8. Пейсинг

**→** «скучно/однообразно», «распределить события», «ступени редкости», «рандом», «привыкание», «темп», «как часто давать редкое», «гарантия/pity»

Калибровка по оси **Вектор → Сфера → Инструмент**. Вектор (стабилизатор/стимулятор) — куда прицелиться. Сфера — какая когнитивная система под нагрузкой (раскладка ступеней и темпа). Инструмент — модулирует пейсинг внутри Сферы. Калибруем под целевое прочтение, не под механику.

Три протокола:
- **Р1 (Аудит):** игра есть, оценить ритм. Карта слоёв → отсеять балансировку → ступени, темп, границы → калибровка по вектору и Сфере → ранжировать.
- **Р2 (Проектирование):** новый повторяющийся элемент. Слой → ступени → веса → формула → гарантии → синхронизация.
- **Р3 (Диагностика):** жалоба из плейтеста. Монотонность/перегрузка/невидимость → сломанная граница → одно изменение.

Словарь: *срабатывание* (процесс системы), *попытка* (счётчик подряд идущих случаев, как pity), *выпадение* (то, что увидел игрок).

**Ref:** `references/Pacing.md` → `pacing-protocol-p1`, `pacing-protocol-p2`, `pacing-protocol-p3`, `pacing-vs-balancing`, `pacing-calibration`, `pacing-sphere`

### 9. Прогрессия

**→** «спроектировать прогрессию», «ничего не меняется», «плоско после 10 часов», «дерево навыков», «roguelite мета», «open-world пустой», «кривая обучения», «туториал не работает», «нулевой порог», «строю но скучно»

Два принципа: Укрупнение Взгляда (стабилизирующее — effectance, стимулирующее — SEEKING) и Качественный Порог (порог-вскрытие vs веха-завершение). Нулевой порог — прогрессия в туториальное время.

Три протокола:
- **Пр1 (Аудит):** игра есть. Выписать всё → три теста (чанк, три точки, забывание) → чанки → пороги на оси → ритм неравномерности → четыре петли → тип OGD.
- **Пр2 (Проектирование):** с нуля. Типы → три точки (1ч/середина/финал) → 3–7 порогов → неравномерно → плато+маркер+необратимость → четыре петли → антипаттерны → тест забывания.
- **Пр3 (Диагностика):** симптом. Таблица → петля → прогрессия vs балансировка → три условия (трудность, ошибка, двигатель: SEEKING/effectance) → тип OGD → одно изменение.

Калибровка: Убежище — мягкая прогрессия-приглашение; Тренажёр — частые требовательные пороги; Маятник — баланс сохраняемого и теряемого; Буфет — параллельные треки.

**Ref:** `references/Progression.md` → `progression-transit`, `progression-chunking-contexts`, `progression-protocol-pr1`, `progression-protocol-pr2`, `progression-protocol-pr3`, `progression-vs-balancing`, `progression-calibration`

### 10. Терминология OGD

**→** «что такое Стабилизатор», «чем Убежище отличается от Тренажёра», прямые OGD-термины

**Ref:** `references/GLOSSARY.md`, `references/FAQ.md`, `references/QUICKSTART.md`

### 11. Прочтения одной игры

**→** «убежище привлекает оптимизаторов», «играют не так как задумывал», «конфликт прочтений», «целевое прочтение»

Тип игры = целевое прочтение дизайнера, не свойство материала. Сформулируй целевое и фактическое. Расходятся + меньшинство давит → коммуникация, не правка механик.

**Ref:** `references/OGD.md` → `ogd-reading-rule`, `ogd-mode-c` (Шаг 4.1)

---

## Модель OGD (конденсат)

### Базовая Аксиома

Человек стремится к оптимальной регуляции. Хаос (стресс, перегрузка) → ищет покоя. Порядок (скука, рутина) → ищет вызова. Стабилизаторы снижают Хаос, Стимуляторы снижают Порядок.

### Четыре типа игр

| Тип | Суть | Примеры |
|-----|------|---------|
| **Игра-Убежище** | 70–90% стабилизаторов, предсказуемость, ритм | Stardew Valley, Unpacking, Dorfromantik |
| **Игра-Тренажёр** | 70–90% стимуляторов, риск, вызов | DOOM, CS:GO, Frostpunk, Baba Is You |
| **Игра-Маятник** | ~50/50, фазы разделены во времени | Dave the Diver, Cult of the Lamb, Persona 5 |
| **Игра-Буфет** | Множество активностей на выбор | Skyrim, Zelda: TotK, Genshin Impact |

### Сферы и Инструменты: как это работает вместе

Сферы — области жизни, в которых игрок ощущает дисбаланс (где болит). Инструменты — глаголы, которыми игра регулирует эти сферы (чем лечим). У каждого Инструмента есть родная Сфера и два режима: стабилизатор (снижает хаос) и стимулятор (снижает порядок). Анализ по OGD = определить, какие Сферы задействованы и какими Инструментами в каком режиме.

### Пять Сфер

| Сфера | Про что |
|-------|---------|
| Познание 🧠 | Информация, понимание, логика |
| Среда 🏙️ | Пространство, безопасность, комфорт |
| Сила 😡 | Конфликт, иерархия, влияние |
| Ресурсы 💰 | Владение, накопление, энергия |
| Социум 👫 | Принадлежность, эмпатия, связи |

Подробности: `references/OGD.md` → `ogd-spheres`.

### Шесть Инструментов

| Инструмент | Стаб. | Стим. | Сфера |
|-----------|-------|-------|-------|
| Границы 🗺️ | Закрыться | Открыться | Среда |
| Структура 📦 | Собрать | Разобрать | Познание |
| Эффективность 🏭 | Упростить | Усложнить | Ресурсы |
| Сила 💪 | Подавить | Бросить вызов | Сила |
| Социум 🗣️ | Сблизиться | Манипулировать | Социум |
| Шанс 🎲 | Обойти | Рискнуть | (Джокер) |

Компенсирующий/синтетический путь: `references/OGD.md` → `ogd-agency-tools`, `ogd-tools-pick`.

### Формула Обещания

Обещание = Сфера + Инструмент. Расхождение маркетинга с геймплеем = Диссонанс Ожиданий.

### Ключевые принципы

Нужны в теле — применяются в большинстве разборов или не засвечены в протоколах режимов выше:

- **Прочтение** — как игрок фактически использует игру (Сфера + режим Инструмента). Один материал — разные прочтения у разных игроков.
- **Целевое прочтение** — выбор дизайнера, под который строится кор-луп и маркетинг. Тип игры = целевое прочтение, не свойство материала. → `ogd-reading-rule`
- **Согласованность Сенсорики** — сенсорика соответствует вектору, попадает в мозг раньше механик.
- **Органическая vs Синтетическая игра** — органическая опирается на потребности психики (после сессии игрок восстановлен), синтетическая — на уязвимости мозга (FOMO, тёмные паттерны). Ядерное различение метода.
- **Убывающая Редкость** — логарифмическое распределение для рандома и редких событий: норма = фон, отклонения = ошибка прогноза. Калибровка по оси Вектор → Сфера → Инструмент. RPE, Weber-Fechner.
- **Двойная роль цены** — на дистанции маркер качества, вблизи жертва. Управляется отдельно от «Двух слоёв обещания».
- **Информация того же типа** — подавать на уровне абстракции думающего игрока. Проблема в типе, не объёме.

Остальные принципы (Три архетипа ритма, Правило Знакомого Кода, Мягкая Посадка, Два слоя обещания, Разрыв дистанции, Синтетический инструмент, Пейсинг vs Балансировка, Укрупнение Взгляда, Качественный Порог, Нулевой порог, Четыре петли, Прогрессия vs Балансировка) — упомянуты в протоколах режимов выше с якорями, подробности в `references/GLOSSARY.md`.

---

## Пример (Режим A): Stardew Valley

1. Глаголы: сажает, поливает, собирает, сортирует, общается → Собрать (Структура), Закрыться (Границы), Сблизиться (Социум)
2. Жанр «ферма» + сеттинг «сельская идиллия» → покой. Совпадает
3. Доминируют Стабилизаторы: предсказуемость, ритм, низкая цена ошибки
4. Сферы: Среда + Ресурсы + Социум. Контекст: вечер после работы, усталость
5. Тип: **Игра-Убежище**
6. Конфликтов нет. Маркетинг = реальность. Резонанс

---

## Чек-лист (после любого анализа)

1. Тип игры и целевое прочтение названы, конфликт с фактическим проверен?
2. Глаголы OGD конкретны (не «интересно», «весело»), Сферы привязаны к реальности игрока?
3. Диссонанс проверен (обещание = геймплей), конфликт Инструментов в одном моменте отсутствует?
4. Сенсорный слой согласован с вектором?
5. Все термины из Glossary/OGD.md, «Синтетический» = только протез при макс. дисбалансе?
6. Нет данных → уточняющий вопрос, а не домысел?

---

## Навигация

Карта навигации: [navigation-map.md](navigation-map.md). Статьи: [references/NAVIGATION.md](references/NAVIGATION.md). Термины: `references/GLOSSARY.md`.

---

## Правила

1. **Терминология**: только OGD. Не придумывать термины. Ошибки, которые модель часто галлюцинирует: «Принцип Однозначности», «Цикл ОЗК», «Архетип Дыхание» — таких в методе нет.
2. **Читай первоисточник**: термин → `references/GLOSSARY.md`, протокол → `references/OGD.md` по якорю из `navigation-map.md`. Не выдумывать «по смыслу». Точность OGD важнее скорости.
3. **Уточняй**: неоднозначный запрос → контекст-вопрос. Лучше переспросить. Автор метода — Дмитрий Зайцев.
4. **Читай из references/**: все файлы внутри скилла. Порционно (`references/OGD.md` = 2500+ строк).
5. **Стиль**: повествовательный, 3–4 строки на абзац. Жирный — только термины OGD при первом упоминании.
6. **Верифицируй**: после анализа пройди чек-лист выше.

## Когда не использовать

- Чисто инженерные задачи Unity/C#/shader/build/performance без угла психологии игрока — это не профиль скилла.
- Пользователь явно просит разбор в другой рамке (MDA, Bartle, 8 Kinds of Fun, Quantic Foundry как самостоятельный метод) — отвечай в его рамке, не переводи насильно в OGD.
- Общий вопрос о геймдеве без связи с дизайном/регуляцией/аудиторией («как стать геймдизом», «какой движок выбрать», «как опубликовать в Steam технически») — отвечай напрямую без OGD-аппарата.
- Код-ревью, API-интеграция, настройка сборки, CI/CD — к другим скиллам.
