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name: 通用-设计故事面
description: '用于设计、重写或审计故事面。适合故事面搭建、卷级供血检查、硬抓手补强、跨卷交接与可拆卷可拆章的故事面重构。关键词：故事面、一句话谜面、供血、硬抓手、卷级推进、跨卷交接。'
argument-hint: '要设计或重写哪个故事面？若用户只说“帮我做故事面”，却未说明对应角色、核心冲突或它与主线的交接接口，先指出缺项并要求补充；若一时给不全，先按 `assets/故事面模板.md` 列出待确认栏位与最小假设，只输出待确认版，不直接定稿。默认输出可直接保存的故事面文件与可执行检查清单。'

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# 通用-设计故事面

把一个“故事面”写成可持续供血、可拆卷、可拆章、可审计的 Canon 文件，而不是概念说明书。

若约束较多，固定按三层优先级执行：先立故事面的锚点与它和 `小说总大纲.md` 的边界，再锁核心吸引力（即主卖点）、竞对差距与卷级供血，最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。

## 故事面的"锚点"设计（强制）

每个故事面都需要一个**锚点** —— 一个能立刻说明“谁在承压、为了什么、眼下会失去什么”的点。这个锚点可以是：
- 一个人物在特定环境中的困境
- 一个无法回避的冲突或选择
- 一个承载深层欲望的关系对峙

从这个锚点出发，再用"故事面的冲突、胜负、代价、卷级推进"去展开，故事面才能真正立得住。不要一上来就想写"完整故事"，先找一个抓住你的点，围绕它去延伸，就不会跑偏了。
## 与 `小说总大纲.md` 的边界（强制）

- 故事面默认主要承载支线故事；它不是 `小说总大纲.md` 的注释页、摘要页或拆分副本，而是能独立成立、能长期供血的完整故事文件。
- 设计故事面时，必须同时写清：这一面自己的冲突、胜负、代价、卷级推进，以及它与主线故事的交接接口。
- 故事面与 `小说总大纲.md` 共享人物、事件、线索、阶段节点通常属于正常联动；这类重合本来就应该服务主支线交织推进。
- 若故事面只是在重复主线节点、没有新增支线职责，就说明这一面还没写成完整故事，必须继续补写。

## 保真迁移要求（强制）

命中故事面设计任务时，除本文件外，**必须继续读取**：

- `references/爽点模式库与三阶节拍.md`（**必读** — 卷级供血的节拍底盘）
- `references/故事面设计规则.md`
- `references/故事面常见失误与修正.md`
- `assets/故事面模板.md`
- `references/人性锚点与社会议题耦合.md`
- `references/主题显影与人物弧线耦合.md`
- `references/故事面到分卷供血映射卡.md`
- `../../写作研究/网文留存模型.md` — 留存基线，定义故事面在卷级"拉新/稳留/转付费/扩圈"中的留存功能分配

## 风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则

若当前服务的项目根目录存在 `Agents.md`，设计故事面前必须：

1. 读取项目根目录的 `Agents.md`；若其中声明了 `主输出平台`，检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板，无匹配时回退到"适用平台：默认"的同类模板
2. 若 `Agents.md` 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件，将其作为题材×平台的故事面默认约束基线
3. 若 `Agents.md` 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件，将其作为故事面表达气质、叙事距离与禁忌清单参照
4. 若 `Agents.md` 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件，将其作为一句话谜面、卷级供血、信息释放和情感弧参照；**并读取 §十八 套路指纹的套路差异化声明，用于判断当前故事面承载的套路在同赛道中的竞争位**
5. 本 Skill 只消费与故事面设计相关的字段；若模板字段与题材主卖点冲突，主卖点与平台硬规则优先
6. 若项目根目录不存在 `Agents.md`，或其中未注册对应模板——回退通用默认模式，不报错，不阻断

本 Skill 默认消费字段：

- 写作研究模板：题材硬抓手、读者承诺、主卖点、平台禁忌、冲突强度要求
- 作者风格模板：整体文风、叙事距离、情绪表达方式、禁忌清单
- 作品蓝本模板：中段回报指纹、信息释放节拍、情感弧分布、整体叙事策略、**§十八 套路指纹（套路差异化声明、套路-节奏关联矩阵）**

## 卖点保真要求（强制）

- 这里的“主卖点”默认指当前作品最核心、最能驱动读者追更或付费的吸引力，例如人物关系张力、机制爽点、身份反转、悬念追问或议题刺点。
- 故事面必须把主卖点（即上条所定义的核心吸引力）转成可持续的冲突链、事件链与回报链，不能只保留概念标签。
- 一句话谜面、六要素、卷级推进与供血锚点都要能回答“这个故事面怎样持续兑现卖点”。
- 若故事面无法指出卖点在前 3 章、关键卷和终局分别怎样被感知与升级，视为供血不足。

## 题材竞对分析接入要求（强制）

- 若当前任务服务某个题材，且该题材目录下的 `竞对分析/` 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告，必须先读取并纳入故事面设计判断。
- 若目标平台为起点中文网，或未注明平台但默认按起点口径处理，且当前题材目录下尚无可用竞对主报告，开始故事面设计前应优先调用 `通用-分析竞对作品`，至少补齐 **Top10 候选池、`3–5` 本主样本与四层深拆速览**；若任务限制导致本轮无法补齐，必须显眼记录盲区，并降低故事面成熟度判断。
- 不得把这些报告只当成背景资料；必须显式对比故事面的冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性与记忆点，说明这一面准备在哪些维度追平、反超竞对。
- 故事面设计的默认目标不是“有一条可用支线”，而是让当前作品至少在**冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性、记忆点**这 `5` 个默认关键维度里，形成可举证的追平路径，并尽量在其中 `2–3` 项建立明确领先方案；若看不出这类路径，应判为这一面仍未写成。
### 仿写转化路径（新增 — 当存在作品蓝本模板且当前为仿写场景时强制）

若当前任务属于"基于已有成功蓝本做差异化改编"的仿写场景，在完成上述竞对分析基础上，设计故事面时必须多走一步：

1. **先提取蓝本的跨卷供血模式**：蓝本的每个故事面/卷线是如何持续供血给主线的？供血方式是"独立案件每卷闭环 + 主线线索一把揭"，还是"关系线每卷升级 + 主线跨卷贯穿"，还是"地图更换驱动 + 每卷新地图新供血"？
2. **再设计自己的供血模式**：在保留蓝本供血逻辑的前提下，换掉故事面的具体矛盾、人物关系和代价结构——保持驱动模式，换掉故事外壳
3. **差异化检查**：新故事面的供血模式是否只是蓝本的"换皮"——如果原封不动地搬了供血逻辑但只换了人物名字，说明差异化不够，必须进一步调整
4. **供血锚点的跨面唯一性检查**：蓝本可能有 3 个故事面同时供血，它们的供血方式是否彼此区分？如果当前项目也有 3 个面，它们各自用不同的方式供血吗？
5. **渐进原创过渡标注**：若当前项目处于"从仿写到原创"的演化路径中（蓝本§十七 仿写内核卡标注了"推荐演化终点"），则在本故事面设计完成后标注其**原创占比**——该故事面在多大程度上是独立设计而非参照蓝本。当所有故事面的平均原创占比超过 70% 时，可判定为脱离仿写阶段

## 起点化竞对吸收口径（新增）

当故事面服务起点中文网，或未标平台而默认按起点基线处理时，默认把竞对吸收拆成以下四层，并翻译成故事面级设计约束：

- **市场数据层**：用榜单位次、均订 / 首订 / 收订比代理信号、推荐资源位等，反推这条故事面是否真的能支撑题材归类、首卷交易效率与长线商业厚度，而不是只在作者视角里“设定很强”。
- **内容创作层**：重点吸收主样本在冲突链、人物驱动、关系拉扯、规则边界、卷级供血与长线升级上的做法，把它翻成一句话谜面、六要素、供血锚点与 4A / 4B 的结构约束。
- **运营策略层**：重点吸收主样本如何把故事面拆成可连载、可讨论、可做章末钩子的序列，转成当前故事面的卷级推进、章节可拆性与持续讨论点。
- **受众反馈层**：重点吸收本章说 / 书友圈 / 书评区高频被夸的抓手、被骂的拖点、老白读者不耐烦的病灶，提前写进故事面的避坑与强化方案。

起点语境下，默认尽量使用以下术语，而不是写成抽象的“读者会喜欢”：`均订`、`高订`、`首订`、`追订`、`收订比`、`分类月票榜`、`畅销榜`、`本章说 / 段评`、`书友圈`、`老白读者`。拿不到精确值时必须写成代理信号，不得伪造数值。

## 常见触发词 / 用户说法速查

- 帮我做故事面
- 这个故事面供血不够
- 我需要一句话谜面和硬抓手
- 这面很强但拆不进正文
- 帮我校准卷级推进和跨卷交接
- 这条故事面为什么写着强、正文却弱

## 故事面的核心驱动力与框架（强制）

每个故事面都必须明确"读者为什么要追这条线"，即**核心驱动力**：
- 是一个具体的问题（而非抽象的主题）
- 是读者想知道答案的欲望驱动
- 是整个故事面运转的引擎

用万能故事框架检查你的故事面：**某人 → 渴望 → 遇阻 → 改变**
- **某人**：这条支线的主要角色是谁？
- **渴望**：他/她最强烈的欲望或害怕的事是什么？（要具体，不要"他很痛苦"）
- **遇阻**：什么力量阻止他/她得到想要的？（要有真实代价，不能轻易解决）
- **改变**：经历这条故事面后，他/她会如何不可逆地改变？（成长或堕落）

## 故事面的矛盾四层网络——从单线叙事到多维冲突（强制）

业余大纲的矛盾通常是线性的：主角 vs 反派。专业的故事面构建的是四层矛盾网络，四层必须交织推进，缺一不可。设计每个故事面时，必须显式标注该故事面主要承载哪几层矛盾。

### 第一层：外部冲突
- 主角 vs 具体反派（人物对抗）
- 主角 vs 敌对势力（阵营对抗）
- 主角 vs 世界规则（系统对抗）

### 第二层：内部冲突
- 主角的欲望 vs 道德约束
- 主角的理性 vs 情感
- 主角的旧我 vs 新我

### 第三层：关系冲突
- 盟友间的理念分歧——何时会决裂？决裂的触发事件是什么？
- 对手间的短暂合作——基于什么共同利益？合作何时、因何破裂？
- 爱人与亲人的选择困境——如何解决？解决方式留下什么不可逆后果？

### 第四层：主题冲突
- 个人自由 vs 集体责任
- 程序正义 vs 结果正义
- 传统守旧 vs 革新突破

> 以《诡秘之主》为例：克莱恩要对抗邪神（外部）、要隐藏秘密维持人性（内部）、要周旋于塔罗会与值夜者等多方势力（关系）、始终面临"为拯救多数能否牺牲少数"的道德困境（主题）——四层矛盾交织推进，才是读者追更 500 万字不腻的真正原因。

### 四层矛盾的故事面验收规则

- 每个故事面必须显式标注它主要承载哪几层矛盾；至少承载两层，且两层之间必须有交织推进关系（解决一层矛盾直接触发或升级另一层），而非互不相干的平行罗列。
- 若故事面只有外部冲突（"谁打谁""谁追谁"），没有内部冲突或关系冲突参与，判为单薄故事面，需回炉补层。
- 若故事面的主题冲突只是挂在标题上的口号，没有通过人物的具体选择与代价落地，判为主题架空。

## 五大构思方法（启动故事面创意）

如果故事面的核心还没想清楚，试试这五种方法触发灵感：

1. **"如果……会怎样？"游戏**
   - 天马行空地问自己：如果一个角色遇到这个极端处境，会怎样？
   - 示例：如果背叛者的知情人突然出现在主角眼前，要求"代价"，会怎样？

2. **高概念"混搭"**
   - 用公式：[熟悉的设定 A] + [意想不到的设定 B]
   - 示例：修仙 + 职场 = 宗门内卷与绩效考核；历史 + 推理 = 盛唐的物流谜案

3. **从"人"开始：创造迷人的角色**
   - 赋予相互矛盾的特质（杀手却极度恐高，又养了一屋猫）
   - 从一个生动细节出发（戴着手套的清洁工，右手能触碰物品的记忆）

4. **情绪先行：你最想表达什么？**
   - 你想让读者感受到什么？怅惘、紧张、治愈还是绝望？
   - 一种强烈的情绪，本身就是故事的基调和供血方向

5. **逆向思维：颠覆经典**
   - 找一个经典故事套路，然后彻底反转
   - 示例：救世主其实只想躺平；骑士其实是被胁迫的倒霉蛋

## 何时使用

- 新建一个故事面文件。
- 重写已有故事面，使其更能支撑分卷、章节和单元案。
- 审计一个故事面是否存在“概念很强、正文很弱”的问题。
- 把一个主题、机制、人物弧、旧案或社会后果转成全书级供血面，并明确它与主线总纲的交织接口。

## 核心要求

一个合格故事面必须同时完成五件事：

1. 定义冲突。
2. 提供抓手。
3. 持续供血。
4. 进入正文。
5. 保护并兑现主卖点。

## 故事面的主线服务规则（起点口径，新增）

### 支线必须咬合主线需求

起点爆款作品中，所有成功的故事面都遵循一条铁律：**支线紧密服务主线，不能挂在主线外面当装饰**。设计故事面时，必须对每一条支线执行以下"删掉测试"：

> 如果删掉这条支线，主线故事是否仍然完整成立？如果答案「是」——这条支线需要重新设计或裁撤。

### 故事面的代偿协同设计（新增）

每一条支线（故事面）在服务主线时，除了"供血"（提供资源/信息/盟友/冲突升级），还必须回答一个更深的问题：**这条支线如何与主线的代偿原型协同？**

**三条代偿协同规则（强制）：**

1. **同向强化**：支线的代偿方向必须与主线一致——主线是"底层崛起型"，支线不能走"无敌碾压型"（让读者搞不清主角到底是靠自己努力上来的、还是天生无敌）。同向强化 = 用一个相似的代偿结构，但换了场景/换了对手/换了关系。
   - ✅ 主线：穷小子在商界打脸看不起他的富二代
   - ✅ 支线：穷小子在社交圈打脸看不起他的前女友
   - ❌ 主线：穷小子在商界打脸富二代
   - ❌ 支线：穷小子用系统瞬间碾压所有对手

2. **力度递进**：多条故事面的代偿力度必须递进——第1条故事面的代偿落差＜第2条＜第3条。如果第1条故事面已经让读者爽到了极致（与终局同级别的代偿），后面的故事面会失去存在意义。递进 = 每条故事面在代偿空间的维度上有所升级（对手更强、代价更大、反转更出人意料）。

3. **疲劳防护**：如果主线是高密度的"底层崛起打脸"，故事面就不能也是高密度的打脸——否则读者在5个场景里看到5次同样的"被看不起→亮底牌→碾压"，会迅速审美疲劳。规则：故事面的代偿节奏应与主线形成**节奏错峰**——
   - 主线打脸密集时，故事面提供"关系推进/情感回馈"类代偿（软代偿）
   - 主线处于蓄力期时，故事面提供"打脸爆发"类代偿（硬代偿）
   - 两条线同时都在硬代偿→代偿疲劳；两条线同时都在软代偿→追读失温

### 每条故事面的代偿标签归档

每一本作品的多条故事面，应在总纲层或故事面层统一归档一份**代偿协同矩阵**：

| 故事面 | 主线代偿原型 | 本面代偿类型 | 与主线代偿关系 | 本面代偿节奏 | 疲劳风险等级 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 主线 | 底层崛起型 | 硬代偿（打脸逆袭） | — | 密集（每2-3章一次小代偿） | 中（需支线软代偿调节） |
| 故事面A（人物弧线） | 底层崛起型 | 软代偿（关系回馈/成长认可） | 同向强化（换场景：家庭线） | 稀疏（每5-6章一次大代偿） | 低（与主线节奏互补） |
| 故事面B（对手线） | 底层崛起型 | 硬代偿（身份碾压/智性破局） | 同向强化+力度递进（比主线对手更强） | 中（每3-4章一次代偿） | 低（与主线对手类型不同） |

**归档规则**：
- 全部故事面+主线至少出现2种代偿节奏（密集+稀疏交替），否则判为节奏疲劳风险。
- 全部故事面+主线中，软代偿与硬代偿的比例建议在 3:7 到 4:6 之间——硬代偿是主力但需要软代偿做缓冲。
- 若发现某条故事面与主线的代偿冲突（如上文例子的 底层崛起 vs 无敌碾压），应重新设计该故事面的代偿方式，或裁撤该支线。

合格的故事面必须直接为主线的以下至少一项需求供血：

- **获取关键资源**：主角通过这条故事面获得升级道具、关键信息、或破局能力。
- **制造/翻转盟友**：这条故事面让主角获得一个新盟友，或让现有关系发生质变（从敌对到追随、从信任到背叛）。
- **揭示隐藏信息**：这条故事面暴露了主线谜团的某块拼图，读者对主线真相的理解因此推进。
- **升级主线冲突**：这条故事面的解决方式直接触发了下一阶段的主线矛盾，形成"解决一个小问题→暴露一个更大的问题"的递进。
- **兑现情感回报**：在连续高压的主线推进后，这条故事面提供情感释放或人物关系的阶段回报，让读者在"喘息"中仍然感到值回票价。

设计故事面时必须在文件中显式标注：本条故事面主要服务于主线的哪一项需求；若哪一项都对不上号，判为本条故事面未成立。

### 单元剧串联模式

起点验证过的成功模式之一是"单元剧串联宏大世界观"（如《大奉打更人》的"仙侠探案"模式）：每个单元自身是一个可独立消费的完整故事（有开头、冲突、反转、回报），但同时每一单元都在为主线谜团的最终揭示铺设一条线索。设计此类故事面时：

- 单元之间必须有递进关系，不能是简单的并列（"破完一个案再破下一个"）——后面单元的冲突复杂度、信息暴露深度或人物关系张力应明显高于前面单元。
- 每个单元的结尾必须同时做到：闭环本单元的读者期待 + 暴露主线谜团的新碎片 + 引入下一个单元的触发事件。
- 单元之间的衔接不能靠"过了一段时间/又接到一个新案子"这类机械转场，而必须靠前一个单元的解决方式直接触发下一个单元的问题。

## 故事面情绪拉扯与爽点系统设计（新增）

> **核心诊断**：多轮实践表明，当前故事面设计在"提供结构供血"层面已经成熟（主线咬合、四层矛盾、卷级推进等），但在**爽点/虐点的密集刺激**和**情绪拉扯**层面仍有明显短板——读者反馈高度集中在"太慢、太闷、对话太少、没有爽点和虐点的密集刺激"。根因是故事面层缺少作为独立设计维度的情绪刺激布点机制。
>
> **数据参照**：追读率Top10%的作品平均每1.8章就有一次情绪高峰。每章至少1个小爽点、每3-5章1个中爽点、每卷1个大爽点——断了就掉追读。

### 爽点模式库强制消费（强制）

`references/爽点模式库与三阶节拍.md` 不仅是"参考阅读"，在设计故事面时必须将其作为默认消费材料：

1. 开始设计任何故事面之前，必须先读完该文件。
2. 在故事面的"卷级供血锚点"中，必须显式标注本面用到了爽点模式库中的哪些爽点类型、每个类型落地在哪些章节、预期读者反应是什么。
3. 若故事面设计完成后无法从爽点模式库中匹配≥3种爽点类型，判为爽点供应不足，需回炉补设计。
4. 爽点类型必须与故事面的矛盾四层网络绑定——不是"加一个爽点进去"，而是从矛盾的一层（外部/内部/关系/主题）的推进中自然产生爽感。

### 情绪主轴设计（强制）

每个故事面除了"一句话谜面"外，还必须设计**情绪主轴**：

- **情绪底色**：这个面整体的情绪基调是什么——是"压抑→释放"的暗爽型，还是"温暖→拉扯"的甜虐型，还是"紧张→松弛"的过山车型？
- **阶段情绪标记**：故事面的每卷（若跨多卷）必须在卷级启动表中标注该卷的预期情绪峰值和谷值，以及卷末收束在什么情绪上。
- **情绪拉扯节奏**：这个面如何制造"收与放的交替"——读者什么时候感到压迫、什么时候感到释放、什么时候感到揪心？

**验收标准**：
- 若无法用一句话说清这个故事面的情绪主轴（不是情节主轴），判为情绪设计未完成。
- 若故事面跨3卷以上但情绪曲线是平坦的（没有明显的起伏浪线），判为情绪单调风险。
- 每个故事面的情绪曲线必须与主线的情绪曲线形成互补——当主线是高密度爽点时，故事面可以走深情/压抑线制造拉锯感；当主线处于蓄力期时，故事面可以走爽点快线做追读保温。

### 对话密度设计约束

市场反馈一致指向"对话太少"问题。故事面层必须对对话占比做设计约束：

- **故事面的预期对话占比**：在"六要素"或"卷级推进"中标注本面的预期对话占比范围。女频情感类故事面建议≥50%（含内心独白可到60%+），悬疑/解谜类故事面建议≥35%（对话推进信息释放）。
- **对话驱动力检查**：主线推进中，对话是否承担了以下功能之一——揭示信息、推进冲突、暴露人物立场、制造关系拉扯、释放情绪。若大段对话只是"寒暄/说明/过渡"，判为无效对话。
- **场景类型对应**：动作/高潮场景对话占比可降至25-35%，但过渡/铺垫/感情场景对话占比应上升至50%+。若所有场景的对话占比一致，判为节奏均匀病。

### 虐点与爽点的交替节奏（新增维度）

女频赛道（追妻火葬场/甜虐/暗恋/婚恋）在故事面层必须有显式的虐爽交替设计：

**1. 虐点设计三原则**
- **虐点必须是"被辜负"而非"被欺负"**：读者代入的是委屈感——"我付出了那么多，你凭什么这样对我"，而不是纯受虐快感。前者引发共情，后者引发不适。
- **虐点密度**：在情感爆发章节（如发现背叛/被当替身/被辜负），每500-800字内必须有一个虐点触发（冷言冷语/对比伤害/漠视/失信等）。间隔过长→读者感受不到"虐"只有"闷"。
- **虐中嵌爽**：每3个虐点后必须至少有1个"小爽点"来平衡——"虽然被伤害，但我看清了真相/有了新选择/拿到了证据"。纯虐会劝退。

**2. 爽点设计三节奏**
- **蓄势期**（1-2章）：积累压迫感、建立"该爆发了"的期待。此期间必须有小刺激保持温度，不能纯蓄力。
- **爆发期**（1章）：打脸/反转/摊牌——读者等待的情绪集中释放。此章对话占比应升至60%+，节奏加快。
- **余韵期**（半章-1章）：爆发后的连锁反应与新悬念——让读者觉得"值了但还想看更多"。

**3. 卷级验收**
- 故事面每卷的虐爽事件数应≥总章数的50%（即10章卷应有≥5个情绪刺激事件）。
- 若卷内连续3章无虐无爽，判为该卷失温，必须在卷级推进项中设计补丁。

## 默认执行顺序

固定优先级：先定故事面定位与一句话谜面，再定六要素与卷级供血，最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。

1. 先识别故事面类型，并确认它在全书里主要承载哪条支线故事，以及它与 `小说总大纲.md` 的交接接口。
2. 若按起点口径执行，先吸收 `Top10 候选池 → 3–5 本主样本 → 四层深拆` 的核心结论，再写一句话谜面与六要素。
3. 再写护栏与验收，并确认这一面的主卖点、胜负与抓手层。
4. 再写卷级推进，并用“故事面到分卷供血映射卡”把这一面的长期供血翻成卷级主问题、主抓手与卷尾交接钉子。
5. 再写 4A 出场卷与交接总览，以及 4B 卷内完整故事。
6. 最后写供血锚点与检查清单，并确认故事面是否对主样本形成明确追平 / 反超路径。

## 最低交付

- 能看出这一面控制哪种胜负。
- 有明确的 A/B/C/D 抓手层。
- 有 ≤3章破口。
- 有主出场卷 / 阶段与副出场卷 / 阶段。
- 能看出这一面如何推动主线，又如何被主线反推。
- 有至少 1 个主卷可直接拆章。

## 硬规则

- 禁止只有主题，没有动作链。
- 禁止只有情绪，没有载体。
- 禁止只有总纲气势，没有正文抓手。
- 禁止把故事面写成 `小说总大纲.md` 的摘要副本或注释页。
- 禁止反派无限制开挂却没有成本、节点与脏点。
- 禁止故事面只剩议题口号，却没有人物锚点与具体冲突。
- 禁止只复述主线节点，却不给出这一面自己的完整支线职责、胜负与代价。
- 禁止故事面听起来很强，但进入正文后认不出本书卖点。
