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name: using-blender
version: 1.0.0
type: skill
author: Lukas Geiger + Codex
created: 2026-06-20
updated: 2026-06-20
description: >
  General Blender workflow skill for AI agents working with .blend, .fbx, .obj,
  .glb, glTF, materials, scene inspection, bpy automation, headless Blender
  batch runs, export/reimport validation, previews, and optional Blender MCP
  control. Use when a task asks to open, inspect, create, automate, convert,
  optimize, render, or verify Blender or 3D asset files in a user-agnostic way.
standalone: true
anthropic_compatible: true
bach_compatible: false
bach_origin: false
dependencies:
  tools: [blender]
  services: []
  protocols: []
  python: []
category: game-dev
tags: [blender, bpy, 3d, assets, fbx, glb, gltf, mcp]
language: de
status: active
provenance:
  origin: "custom"
  origin_path: "skills/game-dev/using-blender"
  origin_version: "1.0.0"
  origin_repo: "github.com/ellmos-ai/skills"
  last_sync_from_origin: null
  last_sync_to_origin: null
  local_changes_since_sync: false
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# Using Blender

## Kernregel

Arbeite mit Blender in drei Modi, passend zur Aufgabe:

1. **GUI-Modus:** Blender sichtbar öffnen, wenn der Nutzer ein Asset anschauen, beurteilen oder manuell weiterbearbeiten will.
2. **Headless-Modus:** `blender --background --python <script.py>` nutzen, wenn Export, Reimport, Batch-Verarbeitung oder deterministische Prüfung gefragt ist.
3. **MCP-Modus:** Nur verwenden, wenn ein laufendes Blender-Addon bewusst verbunden ist und Live-Szenensteuerung nötig ist. Vorher Sicherheits- und Lizenzlage prüfen.

## Standardablauf

1. Ziel klären: ansehen, erzeugen, konvertieren, optimieren, rendern oder verifizieren.
2. Bestehende Dateien lesen: Manifest, README, Exportformate und vorhandene Prüfergebnisse zuerst.
3. Blender-Pfad ermitteln: `blender` auf PATH, projektspezifische Konfiguration oder Nutzerpfad. Keine lokalen Privatpfade in publizierbare Doku schreiben.
4. Für Automatisierung ein kleines `bpy`-Script verwenden, das Eingaben, Ausgaben und Fehler explizit macht.
5. Nach jedem Export mindestens einen Reimport- oder Ladecheck ausführen, bevor das Ergebnis als nutzbar gilt.
6. Artefakte knapp dokumentieren: Quelle, Exportformate, Toolversion, Prüfstatus und bekannte Grenzen.

## Export- und Prüfregeln

- Für allgemeine Web-/Preview-Nutzung bevorzugt `.glb`.
- Für Game-Engines und DCC-Austausch zusätzlich `.fbx` oder `.obj/.mtl` anbieten, wenn der Zielworkflow das braucht.
- Für Roundtrips immer prüfen: Datei existiert, nicht leer, kann reimportiert werden, erwartete Objekt-/Materialnamen sind vorhanden.
- Für große Assets Metriken erfassen: Mesh-Anzahl, Materialien, Bounding Box, Dateigröße und optional Triangle Count.
- Für Renderprüfungen kleine Preview-Auflösung verwenden, bevor teure Cycles- oder Full-HD-Renders gestartet werden.

## Sicherheitsregeln

- `bpy`-Code ist lokaler Python-Code mit Dateisystemzugriff. Nur selbst geschriebene oder auditierte Scripts ausführen.
- Keine fremden Blender-Addons, Asset-Downloader oder Telemetrie-Server aktivieren, ohne Lizenz- und Datenschutzcheck.
- Bei MCP-Servern mit beliebigem `execute_python`-Tool vorher Scope, Netzwerk, Arbeitsverzeichnis und Timeout begrenzen.
- Bei Marketplace- oder externen Assets die Lizenz separat prüfen. Die technische Ladefähigkeit ersetzt keine Nutzungsrechte.

## MCP-Optionen

Für Live-Steuerung lies [references/blender-mcp-review.md](references/blender-mcp-review.md), wenn ein Blender-MCP-Server ausgewählt, installiert oder bewertet werden soll.

## Changelog

### 1.0.0 (2026-06-20)
- Initialer nutzeragnostischer Blender-Skill mit GUI-, Headless- und MCP-Routing.
